Esquizofrenia em jogos eletrônicos

Jogos eletrônicos e saúde mental

Os jogos eletrônicos tem sofrido uma tremenda evolução ao longo dos anos, desde uma compilação gráfica mais detalhada até a utilização de atores de verdade para a confecção dos personagens e a execução das cenas.

Sendo assim conseguem trazer temas de forma vívida à tona, onde a pessoa além de ter uma perspectiva mais profunda, pode experienciar tal situação proposta pelo jogo eletrônico, ou seja, é possível encontrar jogos que tratem sobre bullying, suicídio, depressão e até mesmo esquizofrenia.

Desse modo, percebe-se esta forma de entretenimento como uma arte nova que se equipara ao cinema, com roteiro, direção e um objetivo próprio. Sendo assim neste texto vamos abordar sobre duas obras icônicas onde o jogador se coloca na pele de indivíduos portadores de esquizofrenia.

Esquizofrenia nos jogos eletrônicos

A esquizofrenia se caracteriza pela perda de contato com a realidade, afetando os pensamentos e comportamentos do indivíduo de forma negativa, podendo apresentar segundo o DSM-V sintomas como alucinações, delírios, discurso desorganizado, comportamento grosseiramente desorganizado ou catatônico e expressão emocional diminuída.

Vale ressaltar que tais sintomas tem que estar presentes por pelos menos seis meses, além de ter comprometimento na realização de ações as quais a pessoa executava com normalidade para se considerar um diagnóstico válido.

Sendo assim é uma doença psíquica que traz um sofrimento enorme para o portador, tornando-se necessário que este tenha todo o apoio possível para lidar com ela.

HELLBLADE SENUA’S SACRIFICE

Nesta obra você é jogado na pele de uma viking chamada senua a qual sofre de esquizofrenia, percebendo-se logo no início do jogo pelas vozes constantes que vão do seu ouvido esquerdo ao direito dando uma noção de posicionamento devido a tecnologia de áudio binaural, sendo esta necessária a utilização de fones de ouvido.

Ao prestar atenção a essas vozes nota-se que elas são repletas de dúvidas e criticismo próprio além de parecerem ser promovidas por mais de uma pessoa, sendo estas mantidas ao longo de toda a experiência do jogo e de certa forma se intensificam quando a protagonista passa por alguma dificuldade.

Mas não é somente isso que SENUA’S SACRIFICE utiliza para retratar a doença, ou seja, toda a história e cenas são repletas de metáforas acompanhadas de alucinações audiovisuais, as quais tem um significado próprio de acordo com a história de senua.

Desse modo, se trata de um roteiro retilíneo, mas ao mesmo tempo não, pois o que realmente aconteceu ou o que está acontecendo é arremessado na tela de forma quebrada, para o próprio jogador tentar entender os acontecimentos de uma perspectiva mais imersiva, passando pelas mesmas dificuldades que senua tem que lidar todos os dias.

LAYERS OF FEAR

Nesta história o jogador é transportado para a visão de um pintor o qual passou por traumas intensos com sua família que ocasionou em sua doença, dessa forma você vivência a perda de realidade do protagonista em sua própria moradia a medida que este tenta concluir uma pintura que pode variar de acordo com a forma que ele lida com suas emoções e pensamentos.

Sendo esta uma outra obra repleta de metáforas onde um objeto pode ter um significado tão grande quanto sua transformação de acordo com as experiências que o protagonista possui em sua história.

Nele você irá abrir portas e cenários cada vez mais vastos dentro de uma casa a qual não tem um tamanho tão grande quanto o caminhado durante o jogo eletrônico, fazendo com que o jogador se sinta mais perdido a medida que avança na história, tendo um contato fidedigno com o que representa a perda do senso de realidade.

Qual o proveito disso?

Por meio da tecnologia que se possui até então é possível utilizar tal para espalhar o conhecimento sobre temas os quais as vezes passam despercebidos pelas pessoas em seu cotidiano, promovendo então um conhecimento básico a respeito de um tema, além da busca por mais informações sobre o assunto caso houver interesse por parte de quem está usufruindo do material desenvolvido.

Sendo assim os jogos eletrônicos proporcionam uma nova forma de transmissão do conhecimento, tornando temas como a esquizofrenia abrangidos por mais fontes de comunicação, assim como a televisão, internet, cinema, jornal, entre outros.

Para finalizar se você ou alguma pessoa próxima está passando por algo similar ao diagnóstico abordado neste texto, procure um serviço de saúde mental.


Comentários

Uma resposta para “Jogos eletrônicos e saúde mental”

  1. Avatar de Clemildo Ferreira Benevides
    Clemildo Ferreira Benevides

    Eu achei seu texto muito bom, sou apaixonado por jogos

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *